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4399赛尔号2015年4月3日更新精灵解析

dsweddd2015-04-07 14:40

太古邪神解析
一、外貌分析
 

电系精灵的即视感,第一眼我还以为电邪灵……这耍杂技技术是从哈迪那里学来的?不像苏加尔德超进化,感觉变了种风格= =经历了快一年的任务龙套终于出现在赛尔号。这外貌也没有什么可多说的,玩鬼火的都是反派嘛只能说长的好丑,跟牛头一样的脸闹哪样!
出招动作
物攻:
 
直接冲过去打对手两拳再加上一个飞踢。
特功:

类似万神还有哈迪动作吧,三个魔法球飞到对手上方给对手致♂命♀一击。
属性:

越看越像电系精灵……淘米你确定没搞错?三个魔法球给太古邪神能量。嗯,当你碰到高压线时候也是这样的。
总体来说不卡很流畅,也没有必要固定。当然如果比较喜欢苏加德小形态的外貌党,还是妥妥固定吧。(其实苏加德还没太古邪神霸气,也不萌……)
二、入手方式
 

跟前两个小将获得方法差不多,需要通过三关才能获得太古邪神。方法嘛这里不多说,具体请参考这里。入手当然是极其变态。很多人仍在第一关来回徘徊……
 
第二个坑爹的地方就是第五、特性、全能都需要钻石来购买。全能是30钻石,特性是50钻石,第五则是98钻石,加一起178钻石。如果一键全部开启则优惠30钻石,是148钻石。如果你很喜欢这只精灵的话,那就毫不犹豫用土豪之力购买吧……当然像特性根本不值,也可以选择放弃。
三、种族值分析
 

体力:131        极限值:466        分析:过了130,虽然不是特别理想,但因为提升体力的方法较多,也是无大碍,不过在培养方面还是要刷一点维持生存。
特功:122        极限值:378        分析:超过了120大关,如果不过都对不起80r……在后面输出比较暴力吧。毕竟现在特攻精灵偏少,一些赛尔对精灵特防方面也不怎么重视,这一点对于我们比较有利。再有足够强大的特功可以为后面技能做铺垫。
物攻:72         极限值:268        分析:压到了72,在最近算是很节约的一只精灵,提高了净含量。
防御:93         极限值:314        分析:相对于80r来说这样的防御算是低了。甚至一些活动精灵都可以达到这个水平,甚至万魔、妖王都在95或100以上。对物攻精灵抵抗能力较差。
特防:91         极限值:309        分析:没想到特防会比防御还糟糕……配合不高的体力生存令人担忧,貌似连克制系大招加先手都抵挡不住。
速度:113        极限值:358         分析:在这个114速度烂大街的时代,113也只能算作中速。不过太古邪神需要高速的地方也比较少,对速度没有太高的要求,毕竟团战一类的要中间才会出现,一般也不会当首发,超车速即可。
总结:总体来说太古邪神种族分配不太好。嗯本来种族也就不高,只有622点,普通40r种族标准。高特功和低物攻还算不错,但生存方面完全不够,速度呢也是不高,在高速、低速;爆功、肉盾一系列当中徘徊,没有显眼、突出的种族是邪神一大败笔。
四、技能分析
聚邪咒:先制+2;3回合内,每回合对对方造成伤害的1/4恢复自身体力;遇到天敌时先制+1分析:85威力先制加二先手,威力算是中等,先制是烂大街了,没加三差评。特效分为两部分,一个是先制,一个是回血。遇到天敌呢本招就变为加三先手,这里幻影来解释下什么叫天敌:所有克制我方,即克制邪灵系的所有属性精灵。也就是说这招在面对被克制系精灵时补刀更加迅速……回血方面不太常用,毕竟也没有几个人为了这一点血量第一回合就开先手……不过爆功配合第五恢复150血量能恢复半管血,弥补下体力不足吧。
太古之力:使对手特防-2、命中-2;4回合免疫能力下降
分析:弱化算是平平常常,也是为了增大伤害的,命中减二完全是看rp,况且很多精灵现在都有必中。免疫只有四回合差评,而且只是免疫能力下降,并没有太大用途,不推荐携带。
邪灵降诞:使自身全属性+1;2回合后对对手造成250点固定伤害 重复使用无法叠加
分析:全属性强化好评,就连命中也包括,因为太古邪神命中并不高,这点是很关键的。后面一个类似于黑雷的技能,两回合时间有点长,不过固伤伤害很高,一个250固伤下去对手也半残了。而且本固伤是粉红色的,狮盔神***都不能抵消。
邪电破天:消除对手能力强化状态,若消除成功,则自身恢复所有体力

分析:看上去不错的一招技能,实际并没有这么好。首先miss率太蛋疼,用五招可以miss三次。有时候打boss可以用一下,但这货真的能打么……恢复全部体力的特效蛮不错,但有时候总被对手强化速度及攻击后一招带走……(皮脆无爱)

死亡蔓延:4回合,每回合恢复1/3hp;4回合免疫并反弹异常状态;3回合内若对手使用属性技能降低对手最大hp的1/4
分析:大幅度回血好评,可惜只有四回合。反弹异常同样好评,对一些控狗有着不小的打击(可惜速度问题……)遇到像雷伊那样被动控场的也可以坑一下。后面这个特效类似于司马懿的,1/4最大hp说实话对手一回合回血就可以补回来,如果是封属性的话这招会好很多。
毁天灭地绝:40%几率先制+1;若造成的伤害不足300,则下一回合的攻击必定致命一击;若造成的伤害大于300点,则自身恢复150点生命值
分析:先制效果个人感觉没什么用途,补刀吧先制加一又不够,其他情况先制也没什么大的用途。后面特效基本上都可以触发一个,除非正好打了300血……不足300附加一回合引爆,是哈迪大招弱化版,对于盾防型或者攻击不够的太古邪神有着很大的帮助,而且配合先手下回合能恢复一些血量。大于300点是恢复血量的特效,配合先手回血也是爽歪歪的。但本招总缺点是miss相当高,比邪电破天还要高。五招miss三次我已无言以对,遇到闪避精灵几乎必死无疑。
五、属性分析
以下为邪灵系克制属性表


分析:一开始就是四个四倍,很久没看到这样的属性了。神秘暗影系、光神秘系算是比较活跃的,比如说本周出的两个异能王,都有不错的打击程度。光暗影可以直接秒大天使或者克雷斯,光次元中的赵子龙出场比较少,但遇到了也能直接秒。
2倍克制中次元系和自然系算是比较火的。我方基本都可以无压力解决(除非对面限伤)
邪灵神秘主要是咤克斯,实战后发现太古邪神面对咤克斯还有50%胜率,依靠的都是1.5倍克制的不错属性。
远古神秘主要是不动明王,对手控场简直无解,固伤也是diao的一笔,遇到后胜算不大。
电暗影主要是最近出的哈迪,胜率几乎为0,毕竟对手良好技能。种族压制我方,无力回天。
1.5倍克制两头螳螂,最近螳螂不怎么活跃,影战主要玩闪避,遇到后要速战速决。幻天则是玩免疫伤害,我方也没有断回合,很有可能眼看着被对手致命带走。

以下为邪灵系被克制属性表


分析:四倍被机械龙克制,遇到直接被ko。但还好机械龙并不常见。
机械系主要是小勇,无脑控场。鸵鸟现在比较少见,但实力仍不错。仍是无解。
邪灵龙只有一只天邪龙王,对我方克制倍数是1.5倍,别说回血强大,致命加上大招就可以送走我方。
机械超能主要是刀车,玩回避比较厉害,基本上太古邪神都不能跟玩回避的打,因为根本打不中……
水龙是苍魂,由于特性被削,现在出现次数少了很多。直接第五攻击,最好触发引爆,直接带走。
六、培养方案


分析:这是我的太古邪神,由于经济原因,这里没有任何战队加成、合计,为了显出真正实力也没加刻印。(明明是你没泰坦强化刻印!)所以会显得有些渣。
速度算是超车速,配合强化基本可以超过大部分精灵。特功刷满了,是为了爆功便于打死对手。体力只刷了一点,因为特功刷满了的缘故。双方保持平衡,毕竟有坚硬三挺着。
配招方面建议这样配招,大招团战基本才会用,所以用消强代替。(也没有什么别的配招了)
七、实战分析
1、pk咤克斯


分析:能战胜咤克斯刚开始挺出乎我的意料的,不过因为1.5倍克制,我方又是爆功,能给对手造成不小伤害。在这里我方第一招就miss了,要不然这局也不会赢得这么险。虽然对手先手可以封属性,但我方第五可以回血维持生存,就这样打赢了咤克斯。
2、pk雷神雷伊


分析:对战雷伊还是十分简单的,因为我方可以反弹一场,对手充电后就直接先手过去了,对手反被控,后来被我方强杀。
3、pk圣光灵王


分析:必输无疑,不用说都知道。引爆、回避、高回血等优势全部集中在灵王身上,还有两条命,绝对打不过。这里我方连强化200固伤两回合都没挺过就被虐死了……
八、总结

    太古邪神总体来说实力不是很强大,没有预料中的强,跟他的两个手下实力差不多。入手比较困难,但有条件的建议还是入手收藏吧。第三只邪灵系,也有点珍藏价值吧。

没错,那个帅得一逼,赛坛解析组人送外号“装♂逼小王子”的我又给各位带来新一期的大坑——暗黑yin威王超进化的解析。注:前方高能,请非战斗人员速速撤离。由于技能测试工程量会有些大,所以续更,且更新速度<巨型树妖,希望喜欢的玩家持续关注~~

异天魔君解析
1.动态外貌
 
在经历n年的职业逃亡生涯后,暗黑yin威王带着一双粗♂壮的双手降临赛尔坑取广大玩家rmb,没错,背后的翅膀和身下的触须还是不错的反派形象代表。
 
 
 
攻击姿势不卡屏即为优秀咯咯咯。

2.入手分析

一键入手998,不需要暗黑异能王。
非r入手需要暗黑异能王进行挑战,暗黑异能王的入手难度不大,但是后续挑战难度较大,目前暂时没有较稳定的打法,瞬杀你愿意洗?

3.种族分析

【体力】
140  极限:484  突破140,算非常优秀的。在大多数百r中也算比较少见的。单纯体力种族基本就可以和四神超进化媲美。战斗中即便不分配体力学习力依旧可以突破420点体力,独领风♂骚。厚血也保证了魔君的生存能力,稍弥补魔君在属系上的缺陷。

【特功】
123  极限:380  百r不到满攻有点遗憾了。123左右的本攻种族坦白来说就是60r左右的水准。不过毕竟本攻是特功,而大多数精灵偏物少特,所以特功在对战中一般也会占少许优势。战斗中,123的特功能力在进攻这一块还是能保证的,毕竟魔君技能方面偏向于联防,进攻端稍微逊色于防守。

【速度】
114  极限:360  百r标准水平,不过最近百r速度种族有一些已经突破114的限制在逐渐往上升。魔君114的速度种族在这个时代已经算不上是极速了,何况全能速度这一项并不是很令人满意。因此战斗中遇上一部分高配一线精灵先出手的概率就会有所降低了。这也是魔君的一处漏洞。

【防御】
99   极限:327  离100差之毫厘,不过也配得上百r的价格了。战斗中也算比较优秀的。毕竟现在物攻精灵也比较多,因此高一些也没有坏处。

【特防】
99   极限:327  和防御一样,特防高的好处相对于防御来说也没有什么本质区别,无非就是防一些神始祖,神鱼龙,太祖等精灵。

【攻击】
105  极限:340  魔君种族之所以高到680的根本原因就是这个,无用项的分配还是停留在13年那个时代,过高的无用项虽然提升了魔君种族和,但是用处却丝毫没有。

评析:尽管魔君无用项的种族分配比较高,但是若按照正常值计算,魔君也能有645的标准种族,也是对得起百r的名号的。因此这里在种族分配上,魔君也还算是很不错的。

4.技能分析
【无妄哭魂咒】必中,2回合内收到伤害-200,2回合内若对手造成伤害小于200,则对手必定害怕。
必中特效已经比较大众化了,所以这里不着笔墨分析了。这里主要看一下减伤和控场这两个特效的配合。减伤和锁伤相比,各有优缺点,减伤比较适合pvp之类受到伤害比较低,而且比较平均的作战模式。而锁伤则适合pve之类耗时战,对手造成伤害比较高的作战模式。而减伤搭配控场的效果也是比较罕见的。尽管乍看这里控场貌似用处不大。但是由于200点伤害的抵挡,除克制系外,一般精灵在减去200点伤害后,要继续造成200以上伤害是非常困难的,因此,这里的控场成功率是非常高的。不过,这相比起主动控场,就稍微有所逊色,毕竟是否成功控场取决对对手,若对手看破红尘强化或者免控,那么魔君第五的效果就会有所减弱。由于魔君有特性撑腰,所以第五的减伤效果可以一直持续,只要你注意回合间隔即可。下面看几张测试:↓

和有固伤的精灵对战,这一张证明对方造成伤害已大于200.
 
接下来在我方使用完减伤后,对手造成伤害小于200,而对手害怕。
这一场战斗证明即便是有固伤的技能,只要伤害小于200这个大范围,且对手没有使用免控,那么都会害怕。

【暗影迷魂】威力80,先制+3,消除对手强化,消除成功自身速度+1。

单纯的先消技能,先制合格,威力个人觉得比较差了,毕竟也是白r,不到85/90有些过意不去。再来看一下特效,消强成功自身速度+1,由于本人魔君走暴速流,所以对这个特效没有进行深入的研究。不过看过魔君技能的可以大致了解,这个速度+1在这里并没有什么联防性,没有什么技能可以比较合适地接这里的强化,唯一可行的是接回血,这样效果或许会比较好。

【帝君之力】4回合每回合回复3分之1的体力,回复体力时,若体力小于三分之一,则回复效果翻倍;3回合,对手每回合特防速度命中-1,4回合免异常,4回合免弱化。

效果很多,而且也很不错。大致上看过去不难看出,此技能偏向于防守端,并不像其他大r回血搭配引爆之类直接进攻.首先从回血特效讲,回复效果翻倍的这个特效原创于明王,三分之一回血量配合原本就高达140的体力种族,在血量低于三分之一时触发翻倍特效基本可以回到剩100左右空缺的地步。
其次,3回合每回合的弱化,由于不受到断回合的影响,因此,除了对手锁了魔君属系或者免弱化,都能够成功发动。这三项能力个人觉得还是很不错的,命中方面可以防一些先手或者特效类技能(如星灵弱化,明王弱化)特防弱化适合高速魔君,速度弱化则适合暴功魔君。
4回合免控,免弱化一次性发动,效果也很不错,暴速魔君可以一招排除各种威胁。
综上所述,此技能为魔君亮点技能毋庸置疑了。不过一旦被儿子之类的精灵锁了属系那么魔君等同于废了一大半。

【死魂太虚】全属系+1,下3回合攻击技能每回合+150点固定伤害,下一回合必定先出手,3回合对手释放pp为2倍。
强化技能,总体效果比较适合暴功魔君。固伤搭配强化可以大幅提升造成的伤害。不过这里需要注意的是,魔君的这150点固伤是直接计算进技能打出的伤害中的,并不是出现粉红色的字体或者另外扣除的。因此,这里一旦对手使用了锁伤或者减伤技能,那么强化和固伤的特效就没有什么较大的用处了。
下回合必定先出手也同样比较适合低速魔君,高速魔君可以配合回血使用。
3回合对手pp释放为2倍,这个特效比较适合打消耗战使用,而魔君的第五等减伤效果无不将其打造成一只既可快攻,又可以耍消耗的精灵。

【黑芒噬天咒】威力150,必中,2回合免疫大于280的伤害。
次大招必中,这个也是比较少有的。此技能的唯一目的就是放克制系大于1.5的,或者明知对手为暴功精灵,亦或是大招威力翻倍或者处于强化却无法消除的精灵。由于不怕断回合,所以此技能相当于变相保命技能。建议首发开,一旦强化后就不是特别建议使用了。除非对手开了引爆或者消了强化。

评析:本次魔君技能攻防都可以,不过个人觉得魔君技能偏防守端多一些。配合特性防断回合使魔君成为消耗战的主要神宠,只可惜缺少断回合技能的魔君在遇到持续性强化精灵的时候就会比较危险了。

5.全能、特性
 
以上为魔君全能,宝石4级还请莫吐槽。
百r中魔君的全能个人死最不满意的一个了,速度加成是最少的,和星灵王超进化一样,但是速度种族却落后星灵王一点;双防能力比较平均,21点不多不少,体力一直都是这样,也算比较多的。最后是特功,这里加的就比较少了,一般来说,百r在本攻上的加成一般都有25+。综上所述,魔君的全能加成情况算是比较差的了。

 
新类型的特性,看似简单,实则用处很大。无法消除回合类技能意味着对手无法消强我方回血,减伤之类的特效,而且一旦陷入耗时战,这个特性的作用会更加明显。由于有这个特性撑腰,魔君可以完全不用担心耗时战中吃亏,回血会被打断之类的,只要对面不封属性,魔君都可以轻松凭借回血和减伤吊打对手,不过若对手为太祖之类有持续性强化且克制我方的精灵,那么魔君的胜算就会下降不少。综上所述,魔君的第二大亮点就是特性,同时也是耗时战的法宝。

6.属系分析
 
以上为暗影神秘系攻击克制情况。
攻击系数>1:
较多属系都在这个范围内,包括一部分一线属系,不过纵观全部,不难发现克制系数最高也止步1.5倍,没有2倍以上。因此,对于暗影神秘系精灵而言,属系上的优势就并没有那么明显了。因此,进攻端就必须加强。
其中次元,自然,电暗,远古神秘,飞超,次元战斗,机超都是非常热门的属系,但是除去次元(基本完虐)电暗(基本被完虐)以外,其余的一些热门系,暗影神秘系对其的克制系数都非常低,将近于1倍。

攻击系数<1:
其中热门的属系不多,唯独邪灵系,这个属系的分支比较多,因此暗影神秘一旦遇上基本是陷入耗时的。

 
以上为神秘暗影被克情况:
被克系数>1:
放眼望去,江山一片红。一线属系占据了多数,有:邪灵,邪灵神秘,远古神秘,光暗,机超,远古圣灵等等。和攻击克制情况不能相提并论的差距。由于寒假那一阵邪灵分支的泛滥,导致目前神秘暗影的属系并不吃香,甚至还有些吃亏。大多数百r,如咤克斯,天邪,明王之类的,对魔君的克制系数都是非常高的。

被克系数<1:
这里就比较少了,>1的占据了绝大当然少。其中常见系也有几个,不过由于克制系数都小于1,所以一般不会有什么问题。

7.培养方案
 
以上是本人的魔君。能量珠暂时没加。
这是最基本的一种暴速暴功模式,也比较常见。这里培养暴速是为了先行使用免控之类的,其次很重要的一点原因就是先出手玩第五的减伤或者150的免伤。而暴功的目的也很明确,弥补进攻端不足。416的速度在极速精灵中确实不算快的,充其量是中等偏上,而特功没有突破440也不算高的。双防这一块由于有减伤和免伤所以可以考虑不用分配。而至关重要的体力因为有先天体力种族的优势,所以即便这里加了速度特功刻印,也依旧能达到近590.最后特性方面,坚硬自然是比较好的,配合第五使用,只可惜会对150的免伤产生一定影响,不过该免疫的终究是会免疫的。

8.实战欣赏

和太祖持续性强化的对战。通过减伤和强化取胜,这里由于是暴速所以直接选择强化,因为考虑到对面会用先手玩狮盔,所以这里看好回合送了先手。若对面高配,那么这一场我方基本输定。
 
这一场耗了不少时间,尽管对面是次元系的分支。这一场也充分体现缺少断回合技能的劣势,遇到狮盔之类的效果就必须打入耗时,若对手非打我们微弱,那么胜负就难料了。
 
这一场是利用第五控场取胜的。由于对面儿子是玩反弹的,所以胜算会比较高,配合减伤效果,若对手儿子不开强化,那么基本就能6起来。
 
这一场是和锁属系的另一只精灵——破天的对战。由于不清楚对面第五实际效果是多少回合,所以这里主要还是选择事先强化玩固伤和减伤。
 
这一场是和咤克斯的对战。这里由于目测对手会开先手锁属系,所以直接选择了开第五,凭借减伤送走对面。若对面强化或者锁伤,那么我方要跪。

总结:本周的魔君是一只非常不错的精灵,玩得主要是心理和减伤的配合。建议有能力的入手一只

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